低頭族愛玩手機遊戲App,為迎合這股潮流,有遊戲商曾經「壯士斷臂」,放棄已投入逾1.5億元開發的網遊項目,全力轉型開發手機遊戲市場,實行孤注一擲。最近公司交出的成績表足證他們決定正確,而作出痛苦但果斷抉擇的,就是IGG(08002)的聯合創辦人兼首席運營官許元。
許元在接受本報專訪時強調,IGG最大兩項原則是手機遊戲及全球化發行,手遊目前已佔收入83%。其實他們當初並非以手機遊戲起家,而是專門開發網絡客戶端遊戲(即需下載的網遊)。他回想,○八年,海外遊戲市場出現了很大的轉變,就是facebook(美股:fb)冒起帶動了社交遊戲,增長速度更超越了網遊,因此他們作了首次轉型,嘗試做社交遊戲。
到了二○一二年,智能手機興起,手機遊戲就成了另一股新潮流,「我當時跟蔡總(IGG行政總裁蔡宗建)說,這個機會一定要把握!因為這次轉變會比以往的來得更大,手機跟電腦很不一樣,你到那裏,手機就跟到那裏,商機遠遠大過之前。」
「在當年十月,我們做了一次『破釜沉舟』的決定,將開發中的網遊業務一下子放棄,當時有不少項目甚至已經完成90%以上,我們投放了逾兩千美元(逾1.5億元)開發的新遊戲全部砍掉。」他稱。
這決定下得相當痛苦,許元嘆道,當時網遊月入400萬美元,如果手機遊戲未能製造收入,公司甚至可能會倒閉。
他補充:「有很多程式開發人員走來跟我哭訴,他們花了很多時間及心血在這些項目上,不能就這麼殘忍將它們砍掉!但我叫他們相信我一次,只要把握這次轉型手遊的機會,IGG一年後可能成為一家市值十億美元的公司,當時聽起來好似有點天方夜譚。但一年後(即去年十月)我們的確成功上市,其後市值更跳升至17億美元(約132.6億港元)。」
另外,全球化發行遊戲是公司的理念之一,創立IGG的時候就已經有此想法,這跟他自小在美國留學有關,「我十歲時已經到美國讀書,亦很愛旅遊,在歐洲各個地方都待過,所以對這些市場沒有恐懼感,我們相對其他中國公司就較有優勢,他們對不同語系的市場會感到害怕。」
他指,IGG有項原則就是每推出一款新遊戲都會先拿到海外市場「留學」,待遊戲取得「非常非常」好的成績後,才會「海歸」中國市場。
他表示,中國市場競爭激烈,估計目前全國有四千多家背後具資本支撐的遊戲開發商,每天有幾十款遊戲上線作比併,如果先在中國推出遊戲恐怕很快被「溺死」,所以要讓遊戲在美國、歐洲飽受市場的磨練後再戰中國。
然而,公司卻將九成研發團隊集中在中國,由於北美市場的開發人員的薪酬較高,研發成本可能比在中國高達5至10倍以上,他們要嚴控開發成本。
要把中國研發的遊戲打進外國市場,就得加入本地化元素及推廣策略,許元回想四年前開始打入歐洲市場就曾在德國遭遇滑鐵盧,「當時我們只以低薪聘請留學生開拓當地市場,結果一敗塗地,事後總結出原因是留學生不夠地道,語言、文化背景均併不過別人,人際網絡亦比不上。」
自此之後,許元認為要進入一個新市場,都要顧及本地化的元素,聘請土生土長的員工,讓他們成為當地的市場指導,才能將遊戲弄得最本地化。
目前IGG在180個國家發行遊戲,採用語言多達15種,例如IGG的主打遊戲《城堡爭霸》,每年貢獻超過總收入六成,許元指遊戲要推出不同語言版本、盡快衝上下載排行第一名、收入排名前十名,就是他們打進全球市場的方法。
他又指,在全球各地市場發行遊戲,最重要顧及當地大大小小不同的節慶,節日原來正正是玩家大灑金錢的時候,「每逢情人節,男性玩家都很願意花錢買玫瑰花道具;中國『七夕』視為東方情人節,於是我們再來一次全球性的節日推廣,想不到外國玩家竟慢慢接受。」他稱。
IGG今年亦將《城堡爭霸》打入中國市場,夥拍騰訊(00700)在微信上作推廣;並推出即時通訊軟件「Link」,不過許元表示,推出軟件並不是想與微信爭天下,主要服務海外玩家,年內亦計劃再推4至5款手遊。他笑稱:「正因為中國市場的殘酷,在這個競爭環境惡劣的市場能夠跑出的遊戲都一定是『精品』,透過我們,他們可走出中國,這就是我們做全球化發行的優勢。」