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撥亂反正:中國式電玩的發展前景

前文提到,因中國嚴控外國的家用及線上遊戲進軍內地,加上智能手機及5G技術普及化,內地民眾的網上消費模式和規模經濟,促成中國手遊產業發展蓬勃,催生了多頭電玩獨角獸,並反攻國外的線上和家用遊戲市場,包括近日熱爆全球的國產遊戲《黑神話:悟空》。
然而,內地當局對電玩產業發展始終又愛又恨,不少官員仍認為打機乃「精神鴉片」,會荼毒青少年以至削弱國家的經濟和文明發展,只是因難以禁絕才勉強容許其存在,並先後推出了「打機實名制」、限制未成年人士打機時數,嚴格審查國產電玩的內容、數目和收費模式等。但亦有部分領導認為電玩是中國實現創科產業化,以至推動「新質生產力」所必不可少,即使不主動、大力扶持,也不應過度打壓。
上述爭論令中國的電玩政策和法規時鬆時緊,去年底網信辦突然推出的網絡遊戲管理辦法諮詢稿,一度令外界以為當局將重新收緊以至打殘電玩業,多隻遊戲股股價急瀉。但有關建議很快就被輿論及其他部門推翻,否則今趟「悟空神話」可能早已難產。
《悟》在商業上和政治上的空前成功,肯定可加強內地業界和支持電玩產業的官員自信,讓政策走向寬鬆,並吸引其他業者爭相推出類似的中國式遊戲。但多得當局對電玩遊戲質和量的嚴格管控,相信不會像房地產或電動車般,出現惡性競爭與產能過剩問題。
美西方近年不斷要求中國開放電玩市場,包括放寬直接進口和合資開發限制,希望可分到中國數以億計打機人口的紅利。中國政府則視電玩為政治及文化敏感、以至涉及國家安全的網訊產業,堅拒大幅度開放,雙方隨時會就此爆發貿易爭端。
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