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撥亂反正:抗日反美的意外收穫

再談國產電玩業的「中國式發展」。原本由日本與美國壟斷的全球電玩市場,踏入千禧年後首先面臨南韓業界的挑戰,主因竟是南韓政府基於歷史和政治理由,嚴禁日本的電玩主機和遊戲入口;美式電玩又因語言和口味問題而不受當地玩家歡迎,促使南韓業者自行開發出一種通過桌面電腦上網,實時與其他網友對打的遊戲模式。
隨着寬頻上網的技術突破,加上南韓政府的政策支持和財政補貼,韓式線上遊戲在國內大行其道,創造了獨特的韓式網吧和電競文化,以及透過免費遊戲吸引大量一般玩家,再利用少數高端客戶「課金」來賺取收入的盈利模式。
韓式的線上遊戲、電競活動及課金模式其後衝出國際,吸引歐美的電玩業界爭相倣效。但在日本卻因為網速問題、有關網上收費和發放獎金的法規(不利課金及電競),還有傳統家用電玩企業的保護主義而發展遲緩,市佔率與盈利持續下跌,最終導致三大電玩巨企之一的世嘉(SEGA)步向沒落。
最近10年輪到中國電玩業崛起,成因之一與南韓相似。中國政府因歷史、政治、保護未成年人士,打擊色情、暴力,以及抗衡西方文化入侵等考慮,一度禁絕美日的電玩主機及遊戲進口,對線上遊戲的規限亦極嚴。然而,內地民眾對打機的需求卻是禁之不絕,結果促成中國業者集中發展起初被外國同業認為是次一等的手機遊戲。
而隨着智能手機與5G技術不斷進步和普及化,手遊質素開始追上家用主機和線上遊戲,尤其受到成年上班族等打機時間少、但消費能力高的玩家歡迎。加上內地網上購物以及打賞文化盛行,中國的手機玩家特別願意課金,在人口乘數效應之下,不少電玩企業都賺個盆滿缽滿。
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