撥亂反正:禁制反促成電玩業開花
上回講到,中國電玩業近年的蓬勃發展,包括近日熱爆全球的首套國產3A遊戲《黑神話:悟空》的空前成功,除了源於抄襲和改良外國產品,也有其獨特的政治、政策和市場背景。內地當局一度將「打機」視作「精神鴉片」,因此有別於新能源汽車等其他創科產業,電玩業並沒有得到政府的財政補貼或直接政策支持,而是弔詭地受惠於當局的種種禁制措施。
先簡介一下全球電玩業的發展史。首套電子遊戲於何時及由何人發明,視乎大家對「電子遊戲」的定義,但可以肯定發源地在歐美。不過,首先將電玩發揚光大及變成盈利豐厚的產業則是日本,引入了創新的技術、畫面和玩法,結合了本已大受歡迎的日式動漫文化和故事角色,另加一點踩界的色情元素,協助日本電玩打殘了歐美的先發同業,雄霸了80至90年代的全球電玩市場,造就了主打「街機」出身的世嘉(SEGA)和主力家用電玩主機的任天堂(Nintendo)等電玩巨企,連傳統影音家電企業索尼(Sony)其後也加入戰團。
隨着日本泡沫經濟於90年代初爆破,日本電玩業的壟斷地位亦受到動搖。包括微軟等美國創科企業強勢投入,推出Xbox主機力撼日本對手;美國公司以製作荷里活電影的方式和投資規模來開發電玩,以及運用其政經霸權迫使日方開放市場及分享技術等;再加上美式遊戲特有的真實感和暴力元素(例如第一身射擊遊戲),在千禧年後成功壓低了日本電玩的市場佔有率。
美日電玩業分庭抗禮的局面,在最近20年先後面臨南韓和中國的強力挑戰,形成各適其適、遍地開花的新格局。兩者的成功均與政府的禁制措施有關,同時受惠於寬頻上網與智能手機技術的高速發展。
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