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全球遊戲訂閱支出今年料1482億

微軟在遊戲庫服務領域繼續佔據主導地位。 微軟在遊戲庫服務領域繼續佔據主導地位。
微軟在遊戲庫服務領域繼續佔據主導地位。
Omdia最新發表的《遊戲訂閱和雲遊戲市場預測》估計,今年全球遊戲訂閱的支出將達190億美元(約1,482億港元),乃2022年疫情後收入連續第二年實現兩位數增長;同時預計到2028年,遊戲訂閱市場的收入將超過270億美元(約2,106億港元),其價值和重要性都將不斷擴大。
研究指出,美國微軟和日本索尼(SONY)繼續在遊戲庫服務領域佔據主導地位,今年的訂閱用戶總數將達到8,200萬;雲遊戲是訂閱市場中特別引人注目的組成部分,預計今年收入將達到37億美元,而到2028年將擴大至58億美元。不過,這將主要由Xbox Game Pass Ultimate 和PlayStation Plus Premium等混合服務驅動,而亞馬遜Luna+等純雲平台至2028年僅佔訂閱總收入的3%。
Omdia又預計,到今年底,付費遊戲訂閱總數將達到1.68億;到2028年將增至2.03億(不包括遊戲內訂閱),屆時270億美元的遊戲訂閱支出將佔全球遊戲總支出的14%。
專家:無法取代其他盈利模式
外媒引述Omdia高級首席分析師George Jijiashvili表示,訂閱已成為領先遊戲公司商業戰略的重要組成部分,通過獨家內容和多平台訪問性為消費者提供價值。然而,雖然訂閱為玩家提供了方便且具有成本效益的選擇,但在這種模式下持續開發大作卻面臨着巨大的財務障礙,預計訂閱將作為一種補充收入來源繼續增長,而不是取代行業中的其他盈利模式。
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