中國遊戲遭內外夾擊步入衰落
中國的遊戲行業作為互聯網產業的重要支柱之一,卻長期遭受監管部門針對。在兩年前始於電子支付的互聯網行業監管浪潮中,遊戲公司無奈「躺着也中槍」。監管部門先是一度停發遊戲版號,後又推行實名制、限制未成年人打機等措施。直到最近,國家新聞出版署無預警下推出一份徵求意見稿,提到要限制網絡遊戲「課金」及獎賞機制,結果引發各大遊戲股洗倉式暴跌。而在內地遊戲行業深陷危機之際,2023年中國遊戲廠商的海外收入亦倒退5.65%。內憂外患夾擊之下,中國的遊戲行業無可避免地走向衰落,淪為內地打壓民營經濟的犧牲品。
根據中國音像與數位出版協會遊戲出版工作委員會的《2023年中國遊戲產業報告》,去年內地遊戲市場實際銷售收入達到3,029.64億元(人民幣‧下同),按年增長13.95%,首次衝破3,000億元關口。不過,這樣一個數千億元規模的產業,多年來受到打壓,在極其艱辛的監管環境中舉步維艱,才成長至今日的規模。
內容低齡化 限制打機
由於內地針對所有遊戲的內容創作限制,許多題材都被禁止,早年比較具爭議的監管規定,包括不能出現人體骸骨,結果導致許多西方魔幻題材遊戲中的「骷髏士兵」要重新設計,甚至連《西遊記》中的「白骨精」也無法以本體示人。隨着近年監管規範進一步收緊,諸如遊戲「不能死人」、「不能見血」等眾多繁瑣新限制實施,甚至連用紅色標示受傷也不行,每一款遊戲都是「沒有人受傷的世界」,遊戲的內容風格亦日漸傾向低齡化。
更重要是,在遊戲行業被迫全線走「低齡化」路線之際,監管部門卻全面限制未成年人的遊戲時間,只准18歲以下未成年人在周末指定時段遊玩一小時。如此嚴格規定與完全禁止未成年人打機無異,畢竟一小時的遊戲時間,計及登入、排隊配對其他玩家的話,在《英雄聯盟》內完成一局對決的時間也未必夠。「電子遊戲低齡化」加上「禁止未成年人打機」的組合拳,等同叫遊戲公司執笠。
外闖不易 競爭更激烈
當然,一些已積累了相當人氣及忠實用戶的遊戲短期內未受到太大影響,比如騰訊(00700)的《王者榮耀》、《英雄聯盟》等,有着較大基數的成年玩家群體。不過,監管部門這種從上游堵截遊戲產業發展的做法,幾乎已令全中國所有青少年不能接觸電子遊戲,遊戲作為娛樂習慣的風氣勢必日漸式微。畢竟小時候接觸不到遊戲,長大後出社會要面臨巨大的工作、生活壓力,根本沒有時間玩遊戲,尤其內地職場加班文化盛行,「996」(朝九晚九,一周六天工作)更是常態,遊戲作為一項費時的娛樂,對成年人而言,若要從頭培養這種興趣,實在過於奢侈。
從數據上來看,中國遊戲廠商試圖轉型謀求海外發展,同樣是困難重重。正如本文開首提到,中國廠商去年的海外收入不升反跌,原因包括市場競爭異常激烈、文化差異導致的「水土不服」、地緣政治因素(印度封殺了多款中國遊戲)等,而且目前「出海」的只有中國的手機遊戲、在主機與電腦遊戲領域,中國廠商仍未躋身主流。
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