電子競技近年在各地興起,成為具經濟動力的新興產業,市場估計二○二○年全球電競業收入達16.3億美元(約127億港元)。電競亦逐漸成為國際認可的運動,將於二○二二年杭州亞運會成為正式比賽項目。其認受性日漸提高,經濟活動亦日益頻繁,各地如何爭奪這個市場及商機?
德國電競總會主席Hans Jagnow表示,德國發展電競已有超過20年歷史,過半人口玩電子遊戲,單一比賽有超過1.5萬人觀看,更有約1萬人從事相關工作,其發展有很大的空間。現時德國政府更容許外地的電競選手,在毋須經過繁複的簽證手續下,可在境內逗留及進出90天。
他續指,現時從事電競行業的,大部分為年輕人,甚至是未成年的青少年,故政府準備培訓相關的心理學家及營養師等照顧選手健康,以提高其作戰能力。
此外,協會於今年四月開始提供基礎的電競教練課程,並規定學員必須擁有急救資格及良好的公民紀錄,才可取得認可資格。另外,該國部分私立大學也提供電競管理的學位課程,希望全力推動電競業。
以色列初創公司眾多,發展迅速。以色列電競總會主席Ido Brosh表示,當地的初創企業近年急速增長,數目近6,000間,僅次於美國硅谷,當中不少企業亦涉獵電競行業。
他更強調,今年內以色列政府便會承認電競為正式運動,屆時電競選手可享用傳統運動員的福利,包括精英運動員及活躍運動員計劃,增加選手的大假,以撥用部分時間準備比賽等。
他形容,比賽為電競手的氧氣,沒有比賽,選手便會失去其焦點。所以長遠而言,協會正努力籌辦各類型比賽,包括明年暑假舉行的以色列國家比賽。而年齡只要16歲或以上,就有機會入選成為選手,所以他們正從教育着手,並積極與市政府商討提供電競相關的課程。
綜觀世界,南韓電競業發展可謂領先潮流,該國電競隊更連續5年在全球電競年度盛事之一的英雄聯盟全明星賽稱霸。
韓國職業電子競技協會(KeSPA)早於一九九九年成立,目的是保障電競選手的勞工權益,現時該會隸屬南韓文化體育觀光部,得到政府全力支持。南韓整體網絡發展發達,選手可以選擇到網吧練習,從而增加交流互動,讓民眾增添對電競的認知及氛圍。韓國職業電子競技協會秘書長金哲學表示,國家正在興建5至6個大型競技場地,並積極籌劃國際化比賽。
他又稱,長遠而言,電競選手需透過競賽賺錢的方式,才能得以持續其事業,故協會審視比賽主辦方的財務狀況,並盡可能建立完善制度,保障選手應有權益。
另外,協會亦發展註冊制度,選手在一年內參加認可的電競比賽並連續勝出兩次以上,以及完成培訓課程後,電競隊伍就需與選手至少簽訂一年合約,以保障選手利益。
現時,大多數電競選手均由15歲開始正式練習,約2至3年後便有資格成為職業選手。但電子競技選手與一般運動選手無異,最多到30歲左右,反應力等便會有所下降,便需退役,展開人生另一階段。故此,協會將規劃選手的長遠職業生涯,並協助其退役後能夠繼續從事相關工作並轉型,如成為教練、直播網主和遊戲分析員等。
電子競技成世界新興潮流,香港亦不例外。除數碼港電競場地已啟用,可舉辦各類型比賽外,數碼港同時與本地學府合辦「電子競技科學文憑」,務求培育相關產業人才。近年積極拓展電競推廣業務的羚邦集團,其主席兼行政總裁趙小燕稱,電競商機處處,未來發展可謂蓄勢待發。
但她指,現時港人仍對電競存在誤解,家長大多認為子女只是沉迷電子遊戲,覺得「打機」缺乏意義,所以目前首要工作是推廣電競背後的精神及價值。她續指,電競其實如同美國職業籃球般,能夠培養團隊合作精神等,運動的定義也不能再局限於傳統類型運動。
另外,她提及電競可如日本動畫,發展成為知識產權的一種,成為嶄新品牌,為其注入生命。她指出,電競選手本身是重要資產,有如KOL般,並可推出不同類型的周邊產品,以及舉辦簽名會等等,商機無可限量,未來更可面向大中華市場。