雲端遊戲崛起 威脅2600億市場

雲端發展令大眾可隨時隨地享受影音娛樂,對傳統產品如CDs、DVDs等需求隨之減少,這趨勢很可能顛覆遊戲市場。專家認為,雲遊戲時代或比想像中更快降臨,意味玩家可能不再需要連接電視機的傳統遊戲機,有機會威脅這個年銷售額超過2,600億港元的市場。

傳統遊戲機在家中的領土戰爭已經持續了50多年,而且「傷亡」不時發生,例如誰人還會記得家用電子遊戲機Casio PV-1000、萬代Playdia,以及掌上遊戲機Timlex Mega Duck?這些遊戲機曾幻想可挑戰業內龍頭任天堂(日股:7974)和索尼(美股:SNE)的產品,但最後無功而還,慘被時代淘汰。

過往競爭局限於遊戲機,現時演變成科技和遊戲的鬥爭。透過雲計算技術,全球各地玩家可透過串流形式玩遊戲,不用再下載或買實體遊戲機,雲端遊戲將蠶食傳統遊戲機銷售。

製Game公司最受惠

早前,任天堂Switch的遊戲《刺客教條:奧德賽》(Assassin's Creed Odyssey)已有雲端版本,玩家依靠線上伺服器來玩,意味雲遊戲時代已降臨。

市場調研機構Newzoo料,去年傳統遊戲機市場銷售額按年增15.2%。而5G寬頻技術改善或會加快雲遊戲發展,當串流愈見成熟,對傳統遊戲機的需求愈低,對這個全球硬件連軟件年銷售額達340億美元(約2,652億港元)的市場將構成重大威脅。

雲遊戲有顛覆性影響,分析認為雲遊戲可令遊戲製造商如Electronic Arts(美股:EA)、Activision Blizzard(美股:ATVI)受惠。它們可跳過中介而直接從玩家手中賺錢,不用被中介分一杯羹。

微軟購工作室谷製作

另一邊廂,遊戲硬件相關公司,如製造傳統遊戲機的微軟(美股:MSFT)、索尼、任天堂;製造圖形處理器的Nvidia(美股:NVDA),皆有機會受累傳統遊戲機市場增長放緩,甚至萎縮。

這些公司當然不會坐以待斃。如微軟於去年十月展示遊戲進化的願景,冀可在今年試行雲遊戲服務Project XCloud;公司亦有收購遊戲工作室以增強自家製作。

長遠需解決網絡延遲

而Nvidia正測試旗下新雲平台GeForce Now,適合休閒或主流玩家,只是對資深玩家而言,遊戲的網絡延遲會令人氣餒。

事實上,雲遊戲最難解決的是網絡延遲。大家看電影時,不會介意電影遲了數秒開始,但對資深遊戲玩家來說,遊戲延遲一毫秒也影響重大。倘有延遲,在雲端上就難以玩多人連線的高質遊戲。因此,未來還要靠5G及寬頻速度的提升令雲遊戲進一步發展。只有寬頻速度夠快,才足以把傳統遊戲機玩家吸引到雲遊戲。雲遊戲其中一個吸引之處,是玩家可在電視上暫停遊戲,然後在智能電話上繼續。

望推月費計劃增利潤

分析指,到二○二○年75%的傳統電子遊戲機遊戲可透過網絡下載,比現時的40%比例大大提升。這有利增加邊際利潤率:預期每10個百分點的下載滲透度提升,毛利率可上升3個百分點。

這只不過是開始,下一步是如串流音樂平台收取月費。有分析員預期Electronic Arts在兩至三年內推出可訂閱的雲端高質遊戲服務。

當然,傳統遊戲機又未必會一下子從市場上消失,因為這是不少人的兒時玩意,他們對實體遊戲機有情意結。