一夫當關:遊戲仿製的道德界線

上周的文章介紹日本手機遊戲《Puzzle & Dragons》,因為發展商只着眼於日本本土市場,很多仿製作品就有了很大空間在中港台等亞洲地區發展,有個別比較成功的遊戲譬如《神魔之塔》,憑着中文介面,及在華人圈的App Store和Google Play商店有正式發行之利而迅速冒起,於這些地區的聲勢更隱隱凌駕日本元祖作品。由於遊戲模式大體相同,當然引發了抄襲的道德爭議。

其實仿製遊戲(Game Cloning)這事情幾十年前已有之,從最早的《Space Invaders》打怪獸或者《Pac-man》食鬼機那街機時代就存在,甚至可以說是一部電腦遊戲發展史,而且爭議不斷。從法律上來說,以遊戲生產大國美國的現行版權法規為例,一個電子遊戲軟件就只有它的源碼受版權條例保障,遊戲的機制、概念、系統本身卻不是保障範圍,一個遊戲一經公開推出,法理上難以阻止別人出產概念相近的遊戲。因此抄襲仿製的行為只能從創作道德上加以譴責。

但即使遊戲抄襲的道德界線,其實也存在灰色地帶,而且隨時日經過及類似作品愈來愈多而漸漸淡化。一個玩法系統創新的作品,推出不久被大量仿製,初期確會有很多玩家不齒這種現象;但隨着這遊戲成為經典,相近的其他遊戲又漸多,那遊戲系統就會轉化成一個類型(Genre)。譬如今天遊戲玩家不會再視格鬥遊戲系統為《街頭霸王》(Street Fighter)獨有;眾多的「第一身射擊」遊戲(First-person Shooter)也不會再有人認為是抄襲《Wolfenstein 3D》或者《Doom》。

慶幸的是從歷史看,遊戲仿製並沒有毀掉創作業界,賺快錢純粹做「Clone」的通常都難以持久生存,最後還是要在別人的基礎上大加創新進步,才有可能真正成功。

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喬靖夫•流行小說作家