看過最近幾家社交網絡公司的成績表,不禁搖頭嘆息。沒有最差,只有更差,尤其Zynga的業績實在令人大失所望,投資者難免有「中伏」的感覺。Zynga向下大幅修訂全年每股盈利,股價單日跌近四成,上市至今市值僅餘三分之一。難道社交網絡神話破滅?
Zynga的業績確是令人失望,今年次季淨虧損2,280萬美元,每股蝕0.03美元,與去年同期賺139萬美元,每股零收益相比,實在相差太遠。即使用不按美國會計準則,調整後淨利潤只得450萬美元,每股賺0.01美元,較分析員預期的0.05美元還差一截。加上這社交遊戲公司下調今年每股盈利至4至9美仙,較分析員估計的26美仙為低,兩大數據觸發股價插水。
雖然Zynga營運數據表明,每日活躍用戶數量有增長,但其實只是數字遊戲,拆穿了,原來不升反跌。該公司指,上一季度每日活躍用戶升至7,200萬,較去年同期的5,900萬,有大幅增長。然而,這數字將今年初收購OMGPop後,Draw Something遊戲的用戶數目也包括在內。
雖然難以計算扣除Draw Something後的實際用戶數量,但從第三方數據了解,Zynga的人氣肯定大不如前。從數據追蹤服務Appdata.com的數據顯示,為Zynga貢獻營運收入逾七成的四大熱門遊戲每日活躍用戶數量,在今年上半年大跌近半。單在七月份,最受歡迎遊戲Framville的玩家數目,由三月的8,000萬暴跌至2,000萬。另外,十大遊戲中有8個的每日用戶數量跌破臨界點的350萬,反映Zynga翻身需要努力再努力。
Zynga錯在哪裏?就是錯在遊戲本質的結構性原因。社交遊戲大多玩法簡單,容易上手,除非持續推出新功能,否則玩家很快便生厭。正如Draw Something曾經是大家每日機不離手的遊戲,但如今還在玩的又有幾個?
另一致命問題是玩家減少使用電腦時間,轉向玩手機遊戲。可是,Zynga大部分遊戲都在facebook平台上進行。雖然他們察覺這趨勢,但始終開發新遊戲的速度不及用戶口味變得快。
單憑一個季度業績難以斷定社交網絡高速增長神話破滅,但可以肯定Zynga未能充分掌握玩家口味轉向,導致每日活躍用戶數量大跌,要改善,必須來個結構性轉型。
艾雲
在財經界打滾多年後,毅然投身資訊科技行業,成為i世代,絕非為趕潮流,而是深信資訊科技對經濟帶來革命性改變,對行業動態、新產品及技術趨勢特別感興趣。